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森下一喜の名言57件

やっぱり自分が面白いと思うものを作り続けることしかない。ユーザーの意識は十人十色、面白いと思う感覚は人それぞれです。だからこそ、制作者だけでも、ものすごく面白いと思っていることがすごく大事なんです。好みは十人十色だといっても、自分がものすごく面白いと思っていれば、必ず共感してくれる人はいるはずです。だから、自分自身が「これ、ものすごく面白い」と言えるようになるまで、何度も何度も試行錯誤する。妥協は絶対にしない。
最初からダイヤモンドのように光り輝いている企画なんてありません。どんなゲームも企画段階ではたいしたことがない。でも、1つか2つ光っているところが必ずある。そこを見つけて、どんどんどんどん磨いていく。それで面白いものに変わっていくんです。
ゲーム会社にとって一番大切なことは、「面白いゲームを作ること」。それが本質なんです。お笑い芸人が「笑わせてなんぼ」というのと同じです。お客さんに楽しいと思ってもらえてこそ、会社の存在意義がある。
私は、自分がいいなと思ったら、即行動します。「思うのではなく、動く」。これが私の仕事の基本姿勢なんです。
パズドラ(パズル&ドラゴンズ)のタイトルにドラゴンを入れたのは、「ドラゴンボール」や「ドラゴンクエスト」という人気漫画やゲームのイメージを持たれやすいと考えたからです。
「つらい」「苦しい」と感じながら、ゲームを作っていると、必ずアウトプットに表われます。たとえば、遊び心がなくなり、既存のゲームと似通った無難な作りになる。そんなゲームが面白いはずがありませんよね。
理想は、スタッフみんながゲーム作りを楽しんでいることです。すると、何も言わなくても、プログラマーやデザイナーが「こんなふうにしたら面白いと思ったので、作ってみましたけど、どうですかね?」と独自のアイデアを加えたものを出してくるようになります。そんな状況が作れれば、自ずと面白いゲームに仕上がっていきます。
「楽しもう!」と言うだけでは、スタッフの心は動かせません。少なくとも、僕が眉間にシワを寄せて仕事をしていたら、スタッフも楽しめませんよね。だから、僕が率先して楽しむ姿を見せるというわけです。
仕様などを決める会議をしていて行き詰まってしまい、場の雰囲気が悪いときには、ゲームと関係ない方向に、話を脱線させます。昨日あった面白い話とか、とてもこの誌面には書けないような下らない話をし始める(笑)。そうしてフル脱線させると、「あっ、それ面白いですね!」というように、脱線した話から、行き詰まった状況を打開するヒントが得られることがあります。そうならなかったとしても、少しはリラックスしたムードになるのかな、と。
その時は嫌な仕事だったとしても、あとで役に立つこともある。多くの仕事をした経験は、ゲームを開発するうえで、「何が面白いか」を判断するときの基準を形作りました。そう考えると、人生で経験してきたことは何一つとしてムダじゃない。
仕事を楽しむために心がけていることは「悩まない」こと。新作ゲームの売れ行きが悪くても、何かトラブルがあっても、考え過ぎないようにしています。これは、かつて、必要以上に悩み過ぎて、身体を壊した経験があるからです。
深く悩めば悩むほど、事態が好転するなら良いのですが、そうとは限りません。むしろ、あまりに考え込むと、結果が出るのが怖くなって身動きが取れなくなり、かえって事態を悪化させることが多いと思うのです。それなら、下手に悩むより、今できるすべてのことを全力で取り組むことを考えたほうがいい。
何をするにしても、100%の力を出し切ることは心がけています。そうしないと、失敗したとしても、「全力を出していないし」と言い訳を始める。これでは、教訓は得られません。また「運が悪かった」と考えるのもいけない。常に全力を出して失敗し、その結果を素直に受け止める人ほど、成長できると考えています。
実を言うと、パズドラ(パズル&ドラゴンズ)がここまでヒットするとは思っていませんでした。私自身、気合を入れて開発したので、とても面白いと感じていましたが、社内での反応は決して高くはありませんでした。
当社のゲーム開発には、私の独断と偏見がかなり入っています。自分が納得しないゲームは作らないし、出さないという方針です。私自身、ゲームを作りたくて会社を興した人間です。社長になりたかったわけじゃないですから。
ゲーム事業の本質は、面白いゲームを作り出すことに尽きる。これがない限り、戦略は成り立たないのです。
私一人でゲームを作り上げることはできません。面白いゲームを開発するために、採用にもメスを入れました。私自身が開発者を直接面談するようにしたのです。ゲームを開発する際の思想哲学やゲームへの思いを延々話して、考え方が合う人間を採用しています。実際、パズドラ(パズル&ドラゴンズ)を担当する山本大介も、私自身が直接採用した一人です。
開発者を無理に増やそうとは考えていません。理由は簡単。私自身がすべてのゲームの開発を指揮しているので、私自身のキャパシティーをオーバーしてしまいます。
一番重要だと考えているのは、実際に遊びお金を払ってくれる可能性があるアクティブユーザーの数。この数は今も堅調に伸びています。累計2000万というダウンロード数に注目が集まりがちですが、実はアクティブユーザー数も1000万以上に達しています。今後は、アクティブユーザーの興味がわくようなイベントなどを提供していく必要性を感じています。
一発屋にならないために大切なことは「既存価値の最大化」と「新たな価値の創造」という2点だと考えています。前者についてはパズドラのようなヒット作を、いかに長期的なブランドに育てるかが重要だと思っています。その一環が3DS向けのパズドラZの発売なのです。子供の世代にゲームを体験させることで、将来的な顧客を獲得していきたい。後者については、今のゲームを刷新してユーザーにサプライズを提供していきます。国内市場では、パズドラというゲームそのものの進化を考えています。
娯楽というのは、どんなに面白くても飽きられるものです。サーフィンも波にできる限り長い時間乗れるように頑張ろうとします。でも、いつか波は消える。そうなれば、またパドルして(漕いで)沖に出ればいい。ここで重要なのは沖への出方です。慌ててパドルして出ていくのではなく、じっくり観察し本質を見極めてから出ていけばいいと考えています。
ゲームそのものは国境など関係ない。そうでなければ、任天堂の「マリオ」や「ポ ケモン」が世界中で認知されていないでしょう。
今はスマホに乗り換えたばかりのユーザーも多いので、伸びていくでしょう。ですが、ひとつ言えるのは、このままだとそのうち飽きられるということです。
先日は、「社内でオバケが出るらしい」という噂話を流しました。何人かのスタッフと共謀して、あるスタッフの周りでわざとオバケが出る話をさせたんです。そうしたら、そのスタッフが「社長、この会社、出るらしいですよ」とか言ってくるわけですよ。「俺、霊感とかないからわかんないなー」と答えましたけど、もうおかしくてね。こんなことを繰り返しているので、社員からは「小学生レベル」と言われます(笑)。
会社近くのガード下に、外にテーブルを出しているモツ焼き屋があって、仕事の後にそこで飲んでいます。店の前を社員が通ると、「おう、座って飲んでいけよ」と誘います。帰りたい人もいるかもしれませんが、断わってもらってもいいし、僕と会いたくなければ、他の道を通ると思う。基本的に、僕のほうの門戸は開いています。
結局のところ、僕は、皆でゲームを作るのが好きなんだと思います。スタッフが、僕が言ったことを汲み取って、描いてたイメージ以上のものを出してくると、「こいつら天才だな」と本当に嬉しく思う。そういう瞬間に立ち会いたいんですね。現場の指揮を再び執るようになってからは、毎日、会社に引きこもっていますが、まるで苦になりません。
韓国のオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」の日本版をヒットさせることができ、売上げも社員数も急激に増えて株式上場も果たしました。しかしそれは身の丈に合わない成長でした。というのは、「ラグナロク」以降の10年間、次のヒット作がまったく出せなかったのです。会社が上場したことで、会社としての体裁を整えなければならない、と会社の組織の整備を進めていきました。ところが、そのことで、ゲームの開発も、悪い意味で、組織的になってしまったのです。新しいゲームの企画は、すべて会議にはかり、繰り返し合議したうえで決めるようになったのですが、その結果、とんがった企画でも、会議を重ねるうちに、カドがどんどん取れていった。気がつけば、得も損もしない安全パイのゲームばかり出していたんですね。
山本(大介)は2011年7月に入社してきたのですが、入社初日に「こんなゲームを作りたい」と話していたので、1週間後に企画書を出してもらいました。そのうちのひとつに、光るものがあった。これがのちの、「パズドラ」につながる企画でした。
2012年2月にリリースされ大ヒットを記録したソーシャルゲーム「パズル&ドラゴンズ」の開発のきっかけについて語った言葉
パズドラを開発したとき「普段ゲームをしない方でも気軽に挑戦できるし、いろいろなゲームをやっている人でも楽しめる」そんなゲームバランスを取ることに苦心しました。半年間、何度も作り直しをして、スタッフには苦労をかけましたが、その甲斐がありましたね。
厳密には、まったく計画がないわけではないのですが、計画通りに事業を遂行することをやめました。「発売日に間に合わせるために、多少つまらなくても、そのまま発売してしまう」ということをしていたら、いつまで経っても面白いゲームができませんからね。発売直前までこぎつけても、面白くなかったら、発売日を1~2カ月間延期する。場合によっては、開発を中止することにしました。このスタンスでは、赤字になることもあるでしょう。そこで、「3年間は赤字を出し続ける」と宣言しました。
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