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田中良和の名言86件

IT業界ではたとえいいアイデアを思いついても、誰かに先に実行されるとユーザーを持っていかれてしまいます。だからいまはもちろん、1年先の流行を予測したとしても手遅れになります。3年、5年先を考えて、いち早く新しい島に移住した人が勝ちなのです。
3年先、5年先に何が起こるのか、正確なことは誰にもわかりません。ただ、マーケットがどのようになるのかというストーリーは描けるはずです。ストーリーといっても、単なる思い付きではダメです。未来というものは過去の連続性の延長にありますから、過去をしっかりと振り返って、流れを把握したうえでストーリーを描かないといけない。そうやってマーケット感が磨かれて、次の時代のマーケットが見えてきます。
僕たちは全世界で10億ユーザーを目標にしています。10億というと驚かれるかもしれませんが、ツイッターは2億、フェイスブックは7億ユーザーです。僕たちもグループで1億ユーザーです。決して届かない目標ではありません。むしろこれからは10億ユーザーを抱えるサービスがいくつも登場するだろうし、そういう会社が競合になっていくのだから、本気でそこを目指さないといけない。
成長を続けるために僕がいつも気を付けているのは、会社の中で、いま自分がどのような役割を担っているのかということです。立場はずっと経営者でも、創業当時といまでは、果たすべき役割が変わっています。それを意識して、絶えず自分を成長させないとダメです。
昔読んだ本に、優秀な営業マンがマネジャーに出世した途端、駄目になるといったエピソードが載っていました。その人はモノを売る力はあっても、人を動かす力はなかったんですね。これはポジションによって、求められているものが違うということに他なりません。
いまはデータをリアルタイムで分析できる時代です。頑張っている人とそうでない人の違いは、秒単位で表れます。リアルタイムで数字が問われる世界は厳しくもあるけれど、ダメならダメでそれが早くわかるから、自分でも納得して頑張れます。それまで上司の感覚で「あいつはダメ」「頑張りが足りない」といわれるだけだった時代より、ずっといいんじゃないですか。
採用面接において僕が重視しているのは、その人の考え方です。履歴書を見れば、その人の人生において決断した事柄が何かあります。大切なのは、その決断を下した理由です。もちろん理由に正解はないし、いろいろな考え方があっていい。ただ根本のところで共感できないと、同じ会社で同じ目標をもって働くことは難しい。逆に何か共感できるところがあれば、考え方に多少の違いがあってもいいんです。むしろそれがお互いの刺激になって、仕事を良い方向に導いていけるかもしれませんから。
ときには目標達成のために気が進まないことをやってもらわなければいけない場合もあります。そのとき大事なのは、絶対にこれをやるんだというリーダーの気迫でしょう。本音をいえば、厳しいことをいって嫌な顔をされるのは僕だって嫌です。でも、それでもやらなくちゃ前に進めないんだという思いがあるから、その覚悟が社員に伝わっていきます。
結局、リーダーシップはフォロワーシップと相互依存関係にあって、良い部下がいるから上司もリーダーシップを発揮できる面があります。だからリーダーが戦略を突然変えたときも、そういうものだと受け止めて責め立てたりしないほうがいい。
リーダーが戦略を突然変えたとき、柔軟にフォロワーシップを発揮できる人は、リーダーに向いています。部下のときにフォロワーシップを発揮できる人は、いま自分に求められている役割をよく知っているわけです。そういう人はリーダーのポジションを得たとき、役割に合わせてリーダーシップを発揮するようになります。
自分はリーダータイプだと決めつけて、部下のときに中途半端なフォロワーシップしか発揮できない人は経営者に向いていません。自分に求められていることがよくわかっていないから、リーダーシップもおかしな方向に発揮して失敗するんじゃないでしょうか。
社会を変革するようなすごいアイデアは頑張り続けることでしか実現できません。
これからも日々より良いサービスを作って、より多くの人々へ提供することに尽きます。ソニー、アップル、任天堂などが、それぞれの領域の中で何十年も続けてきた様に、我々もインターネット業界で繰り返し挑戦し続けたい。
1990年代を中高生として過ごした私は、世の中に対して大きな違和感を抱えていました。というのも、バブルが崩壊した当時の日本は、努力しても意味がない、どうせ何も変わらないから、頑張るだけバカらしい、そんな雰囲気に包まれていたように思えたからです。そうしたなか、出会ったのがシリコンバレーやインターネットでした。そこで働いていたのは、経験も実績もない若者ばかり。まだウェブやメールが普及するなんて夢のような話だった頃ですが、彼らの目は輝きにあふれていました。情報発信やコミュニケーションのあり方を変えるんだ――。そんな情熱を語りながら仕事に没頭する姿に衝撃を受けたことが、当社のミッションの原点となっています。
1年ほど前に、ある地方で講演を行う機会がありました。グリーも創業当初は、周囲から「うまくいかないよ」と言われ、しばらくはサービスを維持するのがやっとという時期がありました。そうした会社の歴史などをお話しすると、皆さんから、「簡単にうまくいって成長したと思っていましたが、山あり谷ありだったんですね」と言われました。どうしても、うまくいっている部分だけが世の中に広まっていきますからね。
グリーは世の中の多くの人が誤解しているかもしれませんが、ずっとうまくやってきた会社ではないのです。私から見ればこの10年の歴史でそれなりにうまくいっていた時代はほんの2~3年です。それ以外の時期は、ほかの会社と比べてプロダクトが劣っていると言われたり、会社に未来がないと言われたりすることの方が多かった。
会社を作った時はミクシィと比べられ、フィーチャーフォン向けにゲームを作り始めたら、DeNAがあるからうまくいかないと言われました。決して順風満帆な10年間ではありませんでした。私としては、こうした中でがむしゃらに頑張ってきたつもりです。
この10年を振り返って一番つらかったのは、起業当初、誰も入社してくれなかったことです。社員を集めようとしても誰も入ってくれない。取りあえず数人いた社員の携帯電話に入っている友達一覧を壁に張って、1人ずつ入ってくれるかどうか議論するといったことを真剣にやっていました。
この業界は新しい産業ですから、これまでは既存のやり方を単に当てはめていくだけでは会社は成長しないと考えていました。新しい時代に合った仕組みを作り、風土を作ることにこだわってきました。
すべてが年齢だとは思いませんが、やはり50~70代で大企業の舵取りをしてきた人たちから学ばなければと思うようになりました。5年も10年もかけて自分たちで学んでいる場合ではありません。とにかく先人に耳を傾けるようになりました。
米オープンフェイント買収は結果的に失敗になりましたが、決して無駄な買収とは思っていません。それまで、我々はカリフォルニアの会社を経営したことはありませんでした。買収後のマネジメントもうまくできなかったと思います。価値観の違いもあって、すぐに社員が辞めてしまうことも多々ありました。ですが、ここで学んだことが大きかった。その後、米ゲーム制作会社のファンジオを買収することになるのですが、そこで培った経験を生かすことができました。今、彼らが制作したゲームは買収直後と比べて売上高が5倍、10倍に伸びています。
現在、物販以外のEC、そして新しいコミュニケーションツールの開発に着手しています。もしかしたら周囲からは「そんなのはうまくいかない」と言われるかもしれません。ただ、振り返れば私たちはいつもそう言われ、そして結果を必ず出してきました。新しい事業をやっていくということは、そういった様々な人の様々な言葉に惑わされない、強い意志が必要だと思っています。
アップルを見ていつも思うことがあります。彼らは突然、「iPod」のようなイノベーティブな製品を生み出せたわけではありません。パソコンを作り、OSを作り、ブランドのイメージを作り、サプライチェーンがあって、それらを支える優秀なエンジニアがいる。過去の蓄積があって、初めてiPodや「iPhone」というアイデアを生かせる時代を迎えたと思います。
イノベーションを生み出すために重要なのは、突然何かを思いつくことではなく、変化の兆しに気づくことです。そのためには他社のサービスを研究するよりも、やはりユーザーの声に耳を傾けるのが第一です。グーグルはヤフーを研究し尽くした結果、検索エンジンを始めたわけではないでしょう。また、ツイッターもグーグルを研究して生み出されたわけではないはずです。多くの人たちに受け入れられるイノベーションが生まれるのは、常にユーザーの求めるものが何なのかを考えた結果です。
ユーザーの声に耳を傾ける姿勢として、必ずしもそのままサービスに反映させていくことだけを意味しません。むしろ、現在の生の情報である「声」を、その業界・分野の過去の歴史と照らし合わせていく作業が大事なのです。
未来というものは、過去と現在の連続にあるものです。だからこそ、過去から現在の流れを見ることで、その先が見えるときもあります。私は、「PCからモバイルへ」という大きな時代の流れが、メディアやインターネットの歴史の中にどう位置付けられているかを常に考えてきました。
パソコンが登場した当時は、こんなもの誰も使わないといわれていたし、テレビも映画会社が全盛期の時代は誰も見ないと言われていました。インターネットだって同じです。19990年代の後半以降、PCの性能や通信技術がよくなって、いまでは誰も予想しなかったくらい当たり前に使われています。その歴史を考えたら、いままさに性能が格段に上がっているモバイルにも同じことが起こるのは自然でしょう。ダウンサイジングというコンピュータの歴史の流れの中に、モバイルへの移行は違和感なく位置づけられると考えています。
イノベーションには「連続的なもの」と「非連続的なもの」があります。連続的なものであればユーザーの声を直接的に反映させることで生み出されたのかもしれません。しかし、まったく新しい非連続的なものを生み出すためには、ユーザーの声を咀嚼し、未来に起こることを想像することが必要です。
現在当社では、国内での会員数2000万から3000万人を目標に、新たな開発を進めています。テーマにしているのは、オセロのような「終わりのないゲーム」をつくることです。一度、クリアしてしまったらそれでおしまいというゲームはつくりたくありません。第三者とSNSを通してコミュニケーションできるからこそ、そのゲームには終わりがなくなるのです。
携帯電話のSNSといえば、これまでは10代、20代の若い世代のユーザーが中心でしたが、GREEでは全体の約4割を30代以上の人が占めています。自分の身近な人たちの興味関心から一度離れること。ユーザーの拡大にはこのことが重要だと考えています。
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